Actualmente al menos cuatro mil millones de personas se divierten con videojuegos en cualquiera de las plataformas existentes, lo que significa que la comunidad gamer crece de forma constante a nivel mundial. Tan solo hace una década era más pequeña y aislada. Esto de acuerdo con el académico David Cuenca Orozco, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México.
Las ganancias que genera la industria de los videojuegos es de aproximadamente 184 mil millones de dólares al año, cifra que supera a las ganancias del cine y de la música que juntas apenas alcanzan 124 mil millones de dólares al año. Además la industria de los videojuegos tiene un crecimiento sostenido anual de 6% a escala mundial.
Tan solo en México se estima que el 75% de su población tiene algún videojuego y forma de disfrutarlo en dispositivos electrónicos como consolas, computadoras o dispositivos móviles. Nuestro país es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y el décimo a escala global, después de Estados Unidos, China, Corea del Sur, Japón o Francia, donde se ubican las empresas desarrolladoras, licenciatarias y distribuidoras.
Pero los mexicanos no solamente son usuarios de videojuegos que hacen facturar mil 400 millones de pesos anuales, también hay aficionados que al igual que hacen con el fútbol y otros deportes, se organizan para mirar partidas de videojuego principalmente en canales de video como YouTube y Twitch, lo que coloca al país como uno de los mayores visualizadores de ese contenido.
La situación eleva a las consolas de videojuegos de artefactos electrónicos de ocio a equipos tecnológicos que se utilizan con frecuencia en los campos de salud, educación, arte y cultura.
Cambios sociales en el consumo de los videojuegos
El crecimiento de la industria de los videojuegos ha hecho que en la actualidad, y a diferencia de hace algunos años, exista proporcionalidad entre jugadores hombres y mujeres. Lo que significa que cada vez más mujeres se unen como consumidoras y usuarias activas. Además, se ha construido una cultura que va más allá de la práctica, ya que incluye coleccionismo, disfraces, convenciones, etcétera, por parte de quienes se sienten atraídos e identificados.
Se forman cada vez más redes y prácticas comunicativas en plataformas y medios digitales, donde se llevan a cabo discusiones, pláticas, interacción. Son nuevas maneras de participar en la sociedad, de forma digital e interconectada, lo cual se traduce en redes sociales especializadas para estar al pendiente de las noticias que tienen que ver con videojuegos, sobre todo, cuando la mayoría de portales especializados obedecen a intereses particulares que no siempre son en beneficio de los usuarios de videojuegos.
Otro cambio que se ha suscitado con el desarrollo incesante de la industria de los juegos de video es en el rango de las edades: antes se consideraba que el videojuego era cosa de niños. En la actualidad el target o público objetivo es de aproximadamente 35 años; se trata de los adultos que de pequeños se volvieron asiduos y crecieron con esa industria Aunque debido a que los consumidores de videojuegos heredan el hábito a sus hijos, no se dejan de desarrollar títulos con clasificación por edad, al igual que pasa con la industria del cine y sus clasificaciones para un consumo responsable.
David Cuenca Orozco, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México señala que la producción y consumo de videojuegos es compleja. Su evolución va a la par del cambio de hábitos. Al gaming se le han demostrado virtudes, pero también problemas como la adicción que puede causar en algunas personas y que incluso es reconocida por la Organización Mundial de la Salud.
De casuales a profesionales
Un jugador casual le destina de 20 minutos a una hora en el trayecto al trabajo o la escuela, por ejemplo; le siguen quienes tienen una consola, dos horas al día; los hardcore gamers, que poseen varias consolas, sistemas o plataformas de juego especializadas, de dos a cinco horas; y los pro gamers, que dedican más de seis horas al día, de manera profesional, entre los que se encuentran los testers que se encargan de probar los productos antes de que salgan al mercado.
También hay “atletas virtuales” que se desempeñan en un lugar especializado, conforman equipo como los jugadores de fútbol, se entrenan con un coach, una marca -sobre tecnología- los patrocina y compiten en justas internacionales; son los “Messi” del mundo de los gamers y se llevan las medallas y bolsas acumuladas. México tiene figuras importantes y destaca cada vez más en este rubro, asegura Cuenca Orozco.
Asimismo, la Federación Mexicana de Esports se encarga de aglutinar a los equipos representativos de instituciones educativas, incluida la UNAM.
La evolución de los videojuegos también ha permeado hasta las universidades. Los videojuegos ya forman parte de la oferta académica de las universidades. En la FCPyS, cuando se actualizaron los planes de estudio, “tuvimos la oportunidad de incluir asignaturas como diseño y producción de videojuegos, y cada semestre se abren nuevos grupos”, señaló el académico David Cuenca Orozco autor del libro “Cultura Gamer Contemporánea. Interacciones Digitales Hipermedia", editado por la Universidad Nacional Autónoma de México.
Resulta incesante la evolución en el uso de videojuegos. Los hábitos de consumo pueden llegar a cambiar todavía más con la próxima generación de consolas de videojuego, en la cual el formato físico en las consolas parece destinado a desaparecer. (DGCS-UNAM/Gilberto Quiroz)
Las ganancias que genera la industria de los videojuegos es de aproximadamente 184 mil millones de dólares al año, cifra que supera a las ganancias del cine y de la música que juntas apenas alcanzan 124 mil millones de dólares al año. Además la industria de los videojuegos tiene un crecimiento sostenido anual de 6% a escala mundial.
Tan solo en México se estima que el 75% de su población tiene algún videojuego y forma de disfrutarlo en dispositivos electrónicos como consolas, computadoras o dispositivos móviles. Nuestro país es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y el décimo a escala global, después de Estados Unidos, China, Corea del Sur, Japón o Francia, donde se ubican las empresas desarrolladoras, licenciatarias y distribuidoras.
Pero los mexicanos no solamente son usuarios de videojuegos que hacen facturar mil 400 millones de pesos anuales, también hay aficionados que al igual que hacen con el fútbol y otros deportes, se organizan para mirar partidas de videojuego principalmente en canales de video como YouTube y Twitch, lo que coloca al país como uno de los mayores visualizadores de ese contenido.
La situación eleva a las consolas de videojuegos de artefactos electrónicos de ocio a equipos tecnológicos que se utilizan con frecuencia en los campos de salud, educación, arte y cultura.
Cambios sociales en el consumo de los videojuegos
El crecimiento de la industria de los videojuegos ha hecho que en la actualidad, y a diferencia de hace algunos años, exista proporcionalidad entre jugadores hombres y mujeres. Lo que significa que cada vez más mujeres se unen como consumidoras y usuarias activas. Además, se ha construido una cultura que va más allá de la práctica, ya que incluye coleccionismo, disfraces, convenciones, etcétera, por parte de quienes se sienten atraídos e identificados.
Se forman cada vez más redes y prácticas comunicativas en plataformas y medios digitales, donde se llevan a cabo discusiones, pláticas, interacción. Son nuevas maneras de participar en la sociedad, de forma digital e interconectada, lo cual se traduce en redes sociales especializadas para estar al pendiente de las noticias que tienen que ver con videojuegos, sobre todo, cuando la mayoría de portales especializados obedecen a intereses particulares que no siempre son en beneficio de los usuarios de videojuegos.
Otro cambio que se ha suscitado con el desarrollo incesante de la industria de los juegos de video es en el rango de las edades: antes se consideraba que el videojuego era cosa de niños. En la actualidad el target o público objetivo es de aproximadamente 35 años; se trata de los adultos que de pequeños se volvieron asiduos y crecieron con esa industria Aunque debido a que los consumidores de videojuegos heredan el hábito a sus hijos, no se dejan de desarrollar títulos con clasificación por edad, al igual que pasa con la industria del cine y sus clasificaciones para un consumo responsable.
David Cuenca Orozco, académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México señala que la producción y consumo de videojuegos es compleja. Su evolución va a la par del cambio de hábitos. Al gaming se le han demostrado virtudes, pero también problemas como la adicción que puede causar en algunas personas y que incluso es reconocida por la Organización Mundial de la Salud.
De casuales a profesionales
Un jugador casual le destina de 20 minutos a una hora en el trayecto al trabajo o la escuela, por ejemplo; le siguen quienes tienen una consola, dos horas al día; los hardcore gamers, que poseen varias consolas, sistemas o plataformas de juego especializadas, de dos a cinco horas; y los pro gamers, que dedican más de seis horas al día, de manera profesional, entre los que se encuentran los testers que se encargan de probar los productos antes de que salgan al mercado.
También hay “atletas virtuales” que se desempeñan en un lugar especializado, conforman equipo como los jugadores de fútbol, se entrenan con un coach, una marca -sobre tecnología- los patrocina y compiten en justas internacionales; son los “Messi” del mundo de los gamers y se llevan las medallas y bolsas acumuladas. México tiene figuras importantes y destaca cada vez más en este rubro, asegura Cuenca Orozco.
Asimismo, la Federación Mexicana de Esports se encarga de aglutinar a los equipos representativos de instituciones educativas, incluida la UNAM.
La evolución de los videojuegos también ha permeado hasta las universidades. Los videojuegos ya forman parte de la oferta académica de las universidades. En la FCPyS, cuando se actualizaron los planes de estudio, “tuvimos la oportunidad de incluir asignaturas como diseño y producción de videojuegos, y cada semestre se abren nuevos grupos”, señaló el académico David Cuenca Orozco autor del libro “Cultura Gamer Contemporánea. Interacciones Digitales Hipermedia", editado por la Universidad Nacional Autónoma de México.
Resulta incesante la evolución en el uso de videojuegos. Los hábitos de consumo pueden llegar a cambiar todavía más con la próxima generación de consolas de videojuego, en la cual el formato físico en las consolas parece destinado a desaparecer. (DGCS-UNAM/Gilberto Quiroz)
